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ISBN 978-607-26937-2-2

Gamificación a través de las TIC en educación secundaria.
Propuesta de Innovación Educativa.

Autor:Rosales Calvario, Luis Miguel
Editorial:Gobierno del Estado de Jalisco
Materia:Educación
Público objetivo:General
Publicado:2025-08-08
Número de edición:1
Número de páginas:250
Tamaño:16.5x21cm.
Encuadernación:Tapa blanda o rústica
Soporte:Impreso
Idioma:Español
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Reseña

En la Nueva Escuela Mexicana (NEM) es trascendental incorporar las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la labor docente; de tal manera que se integren las nuevas estrategias como apoyo al desarrollo de las prácticas educativas, tomando relevancia en los resultados que se puedan obtener en cuanto a la calidad de los conocimientos de los estudiantes y en las competencias que ellos obtendrán para la vida.
La NEM entró en vigor en agosto de 2018, incorpora catorce principios pedagógicos a diferencia de los doce que planteaba el modelo educativo anterior, centrándose en el desarrollo de capacidades del estudiante para pensar y actuar en ciertas situaciones. En dicho modelo se señala la importancia que tiene el docente referente a su quehacer hacia el educando desde un aspecto humanista, enfocándose en el desarrollo y crecimiento integral del estudiante para mejorar sus condiciones de vida. La implementación de esta reforma educativa tiene su esencia principal en la NEM: “Poner al estudiante y su proceso en el centro del proceso educativo” (SEP, 2019, p. 97).
De acuerdo a lo anterior, esta propuesta de innovación educativa representa una nueva forma de concebir la implementación de las TIC dentro del aula de clases a través de la gamificación, provocando que el aprendizaje del educando sea por autoestimulación, y él tenga deseo de aprender por iniciativa propia y, desde luego, buscando dar importancia a estas herramientas que servirán de apoyo para los docentes en su menester educativo, con el fin de que los estudiantes logren las competencias estipuladas dentro del perfil de egreso de una manera lúdica.
En este documento se presenta el diseño de un curso-taller interactivo; fundamentado en principios meramente pedagógicos y sustentado por la propuesta de intervención para la problemática que se manifiesta: el estudiante no mantiene la atención en la clase y se aburre rápidamente.
De tal manera, se hace una referencia principal a Marck Prensky, un profesor norteamericano dedicado a eliminar o paliar la brecha digital que subyace hoy en la enseñanza y aprendizaje, basando dicho proceso en el juego. Prensky (2021), quien en su obra enseña a nativos digitales, comparte lo siguiente: “Nuestros estudiantes piensan y procesan la información de modo significativamente distinto a sus predecesores (…) Los Inmigrantes Digitales que se dedican a la enseñanza están empleando una lengua obsoleta”. Así pues, se pretende formar una nueva metodología para el proceso de enseñanza y aprendizaje, con apoyo de las herramientas tecnológicas, incorporando el aspecto lúdico para lograr una gamificación educativa a través de esta combinación de elementos.
Cabe destacar que, aunado a este autor, también se consideran dentro de esta propuesta de innovación educativa otros tantos que refuerzan la integración de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) dentro de la educación, como Pere Marquès, con su postura para fortalecer la competencia digital del docente; Jordi Adell, que maneja el desarrollo de 16 Gamificación a través de las TIC en educación secundaria competencias digitales con la integración de las TIC en el aula; y la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO), como la mejor oportunidad de adquirir competencias a través de las TIC; entre otros.

Asimismo, desde el plano pedagógico se toman en cuenta referentes en esta rama, como Vygotsky y Piaget; quienes refieren que el aprendizaje del educando va de acuerdo a la evolución cognoscitiva e interacción social. Además, se contemplan, de manera formal, las diez nuevas competencias para enseñar de Perrenoud, haciendo hincapié en la número ocho, relativa a utilizar las nuevas tecnologías. Lo anterior gira en torno a un objetivo principal: facilitar competencias digitales en el manejo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, Conocimiento y Aprendizajes Digitales (TICCAD) a favor de los docentes, para lograr estructurar de forma más dinámica sus clases, mantener la atención del alumnado, y permear en ellos nuevos conocimientos o competencias a través del juego y que cambien su postura monótona dentro del aula de clases y tengan una participación activa.
También se espera que el docente haga una autorreflexión de su quehacer como facilitador del aprendizaje, pero, sobre todo, de manera sumamente crítica en cuanto a la implementación de las TIC dentro del aula, haciendo hincapié en que una forma de aprender para el educando de manera eficaz es realizar actividades lúdicas y eludir actividades tradicionales y rutinarias que influyen en la movilización de saberes de los estudiantes. Es de suma importancia recalcar que, utilizar la gamificación dentro de la educación no es un simple término de jugar por jugar, sino darle un sentido educativo al juego para mejorar la motivación en los educandos.

Este documento se divide en cuatro partes relevantes: 1. Planteamiento del problema. 2. Fundamentación teórica. 3. Diseño de la propuesta. 4. Plan de evaluación. La primera parte contiene la información referente al contexto, diagnóstico y, desde luego, el planteamiento del problema, donde se refleja de manera sustancial la problemática, causas, antecedentes, supuestos, justificación de la investigación, propuesta de intervención y objetivos de la investigación; es decir, lo que se pretende lograr, las tareas a realizar, el método de investigación para el sustento de la misma, la propuesta teórica y práctica, los métodos teóricos y empíricos utilizados para este proyecto.

La segunda parte de este trabajo representa el marco teórico y conceptual que fundamenta la propuesta de intervención, tomando en cuanta referentes clásicos como: Marck Prensky y Peres Marquès, quienes definen con relevancia las ventajas y posibles desventajas de utilizar las TIC dentro de la educación, pero con una vertiente de gamificación educativa, apoyando la nueva perspectiva de esta reforma educativa, donde se propone la innovación del quehacer docente con el apoyo de las herramientas tecnológicas, abordando de una manera sustancial el objeto de estudio que este documento plantea para mediar y solucionar la situación problemática.

En la tercera parte de este documento se incluye la información concerniente al método de investigación-acción, tratando de priorizar desde el análisis de la practica reflexiva del docente. Las tecnologías educativas en la actualidad 17 para determinar ciertas debilidades en el andamiaje de los aprendizajes, además, se expone la implementación del curso interactivo, describiendo paso a paso el seguimiento del mismo, explicando brevemente cada una de las etapas de esta estrategia, informando qué tipo software y hardware será necesario para que este curso interactivo sea favorecido integralmente. Se colocan todos los factores que permitirán lograr la adecuación de la gamificación en cada uno de los apartados descritos.

Para la cuarta y última etapa se especifica la metodología del plan de evaluación, destacando un enfoque constructivista y por competencias; para identificar a través de instrumentos como la rúbrica si se logró cumplir con el objetivo del curso interactivo propuesto. Cabe mencionar que, quedan implícitos en este: los procesos, la coevaluación y autoevaluación; aspectos fundamentales que apoyan la recuperación de datos para lograr tener una mejor perspectiva de los alcances y limitaciones de esta propuesta educativa en pro de una mejora continua. Finalmente, se incorporan los anexos que debidamente se han registrado para este proyecto, como evidencia y sustento del mismo.

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